O que acontece com meu progresso ao passar de Episódio?
Essa é a pergunta que muitos jogadores estavam fazendo no Brighter Shores. Já foi entendido que o jogo é dividido em Episódios, onde cada um desbloqueia uma nova área do mapa e novas profissões, cada uma com novas mecânicas de jogo. Mas como de fato isso acontece? E quanto ao meu progresso de combate, ele é perdido?
Em meio a essas dúvidas, os desenvolvedores do Brighter Shores se pronunciaram através de uma nota de esclarecimento. Nesse post, entenderemos o funcionamento do progresso no jogo através dos episódios.
O comentário dos desenvolvedores:
De acordo com a nota publicada na Steam no dia 8 de novembro, traduzida para o português, foi dito:
Introdução
Um dos aspectos do design de Brighter Shores que gerou muitas discussões foi nossa decisão de ter uma profissão de combate separada por episódio, então achei que seria importante explicar nosso raciocínio para isso e as mudanças que planejamos em resposta ao feedback dos jogadores.
Primeiramente, gostaria de tranquilizá-lo de que todo o trabalho árduo em aprimorar suas profissões NÃO será apagado, resetado ou tornado irrelevante ao iniciar um novo episódio!
Quando você chega ao episódio 2, Hopeforest, quatro novas profissões são introduzidas: Explorador, Lenhador, Coletor e Carpinteiro.
Suas profissões do episódio 1 permanecem intactas e ainda são úteis sempre que você está em Hopeport. Você perceberá que retornará regularmente a Hopeport para usar e continuar evoluindo essas profissões. No entanto, enquanto estiver em Hopeforest, você dependerá predominantemente das profissões de lá, o que pode parecer um pouco estranho no início.
O motivo por trás deste design
Nós projetamos Brighter Shores para ser divertido tanto para jogadores que desejam jogar por várias horas por dia quanto para aqueles que só conseguem jogar alguns minutos diários. Isso significa que, no futuro, alguns jogadores estarão em níveis muito mais altos do que outros!
No entanto, ao introduzir novos episódios, queremos que todos se divirtam. Mas, se houvesse uma única profissão de combate para todo o jogo, e os monstros no episódio 5 começassem no nível 100, por exemplo, todos os jogadores que jogam bastante já estariam em um nível muito superior a isso. Eles achariam muito fácil, pulando grande parte do início do episódio e, depois, não teriam muito o que fazer. Por outro lado, todos os jogadores que jogam pouco achariam muito difícil e não conseguiriam participar do episódio 5.
Alguns jogos tentam resolver esse problema aplicando um limite de nível para impedir que os jogadores subam demais. Esse limite é aumentado a cada atualização e, então, eles ‘aceleram’ todos os personagens para o nível do conteúdo mais recente, evitando que os jogadores fiquem muito abaixo. Mas isso resulta em uma grande quantidade de conteúdo “morto” a cada atualização, e acelerar novos jogadores acaba por minar as conquistas dos jogadores já existentes. Também significa que as pessoas ficam presas em um limite de nível sem possibilidade de progresso adicional.
Outros jogos tentam resolver esse problema fazendo com que o conteúdo do jogo ‘se ajuste automaticamente’ ao nível do jogador em vez de ter um nível fixo. Mas não gostamos disso, pois significa que subir de nível não resulta em conquistas ou desbloqueio de novo conteúdo.
Portanto, projetamos Brighter Shores de forma diferente. Optamos pelo que chamamos de sistema de ‘amplitude e profundidade‘. Não é nossa intenção que você primeiro “termine” o episódio 1, depois passe para o episódio 2 e nunca volte ao episódio 1 novamente.
Em vez disso, é relativamente fácil progredir para cada novo episódio (amplitude), mas, mesmo quando você atinge o episódio mais recente, ainda há muito a ser feito. Você pode, a qualquer momento, escolher qualquer um dos episódios que desbloqueou e continuar subindo de nível nele (profundidade). Cada episódio também possui missões secundárias mais difíceis com esse propósito. Essas missões são destinadas a jogadores que desejam investir mais horas, oferecendo um motivo extra para continuar evoluindo suas profissões nos episódios anteriores. Com o tempo, planejamos adicionar missões secundárias de nível ainda mais alto, para que seu nível de Guarda em Hopeport continue sendo útil por muito tempo! A dificuldade de uma missão secundária é indicada pelo número de estrelas.
Os episódios também são fortemente interligados, então você frequentemente se verá indo e voltando entre eles. Por exemplo: você pode usar suas habilidades de combate do episódio 3 para matar alguns monstros em busca de reagentes para poções. Você pode então levar esses reagentes de volta ao episódio 1 para fabricar algumas poções, que serão usadas no episódio 4. Quando você chegar ao episódio 3, também poderá começar a criar suas próprias armas que podem ser “ajustadas” para uso em qualquer um dos episódios 1 a 4, facilitando a preparação para o episódio 4.
Dê uma chance
Devo mencionar que todos os nossos testes mostraram que, depois de se acostumar, desbloquear uma nova profissão de combate de tempos em tempos acaba sendo bem divertido. Os primeiros níveis das profissões geralmente são os mais divertidos, pois você evolui muito mais rápido, e tudo é novo e fresco. Queremos que as pessoas possam sentir essa sensação de novidade sempre que lançarmos um novo episódio, em vez de apenas quando começarem a jogar o jogo pela primeira vez e nunca mais!
Se você ainda não gostar da ideia de múltiplas profissões de combate, pode, é claro, escolher um episódio de que goste e focar predominantemente no combate apenas nele. Quando adicionarmos tabelas de classificação, esperamos que escolher uma profissão ou episódio para se concentrar e chegar ao topo dessa classificação se torne uma estratégia comum.
O que vamos mudar?
Com base no feedback daqueles que acham a menor ênfase nas profissões de Hopeport desconcertante enquanto estão em Hopeforest, estamos propondo algumas mudanças:
- Já fizemos a primeira mudança! Alteramos o nível exibido ao lado do nome do seu personagem para ser o seu nível TOTAL em todas as profissões de todos os episódios. Isso evita que ele salte desconcertantemente para zero enquanto você está em Hopeforest e enfatiza que nada foi resetado e que todo o seu progresso anterior ainda é relevante.
- Vimos uma sugestão dos jogadores para adicionar conteúdo especial que exija múltiplos níveis de combate para ser concluído. Por exemplo, um monstro chefe que você precisa ser um guarda de nível alto e um explorador de nível alto para derrotar. Achamos que esta é uma ótima ideia e, definitivamente, iremos adicionar conteúdo dessa natureza no futuro.
- Obviamente, precisamos comunicar melhor nosso sistema de “amplitude e profundidade”. Não apenas as pessoas estão pensando que, ao avançar para o episódio 2, suas habilidades de guarda se tornarão inúteis (o que realmente não acontece!), mas algumas também estão tentando concluir todas as missões secundárias do episódio 1 antes de sequer começarem o episódio 2, o que acaba tornando a experiência cansativa! Este post é o primeiro passo para resolver isso, mas também precisamos encontrar uma forma de comunicar melhor isso dentro do jogo! Estamos abertos a sugestões para isso!
Um dos planos é exibir a classificação de dificuldade na missão principal, bem como nas missões secundárias, para que você veja que continuar com a missão principal primeiro é mais fácil do que concluir todas as missões secundárias. Talvez “episódio” não seja a palavra mais clara para descrever as diferentes seções do jogo? Eu poderia mudar para “área” ou “zona”, mas ainda gosto de enfatizar a natureza episódica da história.
Conclusão
Espero que isso torne tudo mais claro. Ser capaz de adicionar novos episódios ao jogo que todos possam aproveitar, sem resultar em grandes quantidades de “conteúdo morto”, é muito importante! Acreditamos que nosso design de “amplitude e profundidade” atinge esse objetivo, mas talvez não o tenhamos explicado muito bem!
Nossa opinião
É um fato que balancear um MMORPG para que ele fique atrativo para players casuais e “tryhards” ao mesmo tempo é um grande desafio. Como exemplo disso, temos um grande número de jogos deste gênero que tiveram a sua comunidade cada vez mais reduzida até o ponto de deixarem de existir ou tem que manter um servidor online para um número muito pequeno de jogadores.
Quanto falamos de MMOs, você deve concordar que a atratividade é justamente poder interagir com outros players, seja em combate, trocas ou até mesmo por chat. Dessa forma, quando um MMO perde a sua base de players, basicamente o jogo perde o seu sentido.
Da mesma forma, temos exemplos positivos, de jogos do gênero que mantém uma história de décadas sendo ainda amplamente jogados e recebendo frequentes novas atualizações. E parte da “fórmula” deste sucesso, diz respeito a este nivelamento com a inclusão de novos conteúdos, o que teremos no Brighter Shores.
Acreditamos então, que os desenvolvedores estão alinhados com a comunidade e realmente buscam o melhor para o jogo. Portanto, mesmo podendo achar estranho em um primeiro momento, entendemos que esse sistema é primordial para o sucesso do jogo a longo prazo. Mas e você, o que achou deste sistema?